Hogyan működik a példányos renderelés?

Pontszám: 4,2/5 ( 74 szavazat )

A példányosítás egy olyan technika, ahol egyszerre több (egyenlő hálós adat) objektumot rajzolunk egyetlen renderhívással, így minden CPU -> GPU kommunikációt megtakarítunk minden alkalommal, amikor egy objektumot renderelni kell. ... A GPU ezután mindezeket a példányokat rendereli anélkül, hogy folyamatosan kommunikálnia kellene a CPU-val.

Mit jelent a példányosítás a grafikában?

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából. A valós idejű számítógépes grafikában a geometriai példányosítás azt a gyakorlatot jelenti, hogy egy jelenetben ugyanannak a hálónak több másolatát is rendereljük.

Jó a GPU példányosítás?

A GPU példányosítás csökkentheti a jelenetenként használt sorsolási hívások számát. Ez jelentősen javítja a projekt renderelési teljesítményét.

Használjam a GPU példányosítási egységet?

A GPU példányosítást kizárólag akkor szabad használni, ha az objektumok azonos hálóból állnak (nyilvánvalóan), dinamikusak és sok van ugyanabban a renderben. Ellenkező esetben tiltsa le!

Mi az a 3D példányosítás?

A példányosítás, a 3D-s szoftverek elképesztően hatékony funkciója más néven is ismert, például proxy vagy hivatkozás. Lényegében a példányosítás egy 3D objektum több klónját hozza létre, amelyek elrendezését a művész irányítja .

OpenGL 3D Game Tutorial 36: Példányos renderelés

20 kapcsolódó kérdés található

Mi az a példány renderelés?

A példányosítás vagy példányos renderelés egy módja annak, hogy ugyanazokat a rajzi parancsokat egymás után többször hajtsák végre, és mindegyik kissé eltérő eredményt ad . Ez nagyon hatékony módszer lehet nagy mennyiségű geometria renderelésére nagyon kevés API-hívással.

Mi az a játék példányosítás?

A Geometry Instancing egy olyan technika, amely ugyanannak a hálónak a többszörös húzását egyetlen húzóhívásba egyesíti , ami csökkenti a többletköltséget és potenciálisan megnöveli a teljesítményt. Ez akkor is működik, ha különböző átalakításokra van szükség.

Hány sorsolási hívás túl sok?

"Egy modern asztali játék hozzávetőlegesen 500-5000 húzási hívást képes kezelni képkockánként. Míg a mobil eszközök körülbelül 40-60 Draw Callt, a legújabb mobileszközökön pedig akár 120-160 Draw Callt is képesek kezelni." Míg a Draw Calls nagy szűk keresztmetszet lehet!

Mire jó az okklúziós selejtezés?

Az okklúziós kivágás eltávolítja a további objektumokat a kamera renderelési munkáiból, ha azokat teljesen eltakarják a közelebbi tárgyak . Az okklúziós selejtezési folyamat egy virtuális kamera segítségével megy végig a jeleneten, hogy felállítsa a potenciálisan látható objektumkészletek hierarchiáját.

Mit csinál a GPU példányosítása a Unity számára?

Bevezetés. Használja a GPU -példányozást, hogy egyszerre több másolatot rajzoljon (vagy jelenítsen meg) ugyanannak a Meshnek, kis számú rajzolási hívás használatával . Hasznos olyan objektumok rajzolásához, mint például épületek, fák és fű, vagy más olyan dolgok, amelyek ismétlődően megjelennek egy jelenetben. ... A GPU példányosítás csökkentheti a jelenetenként használt sorsolási hívások számát.

Mik azok a sorsolási hívások?

A rajzolási hívás a grafikus API hívása objektumok rajzolására (pl. háromszög rajzolására), míg a köteg a rajzolási hívások csoportja, amelyeket össze kell rajzolni. Az objektumok kötegelése minimálisra csökkenti az egyes objektumok kötegbe való rajzolásához szükséges állapotváltozásokat.

Hogyan használhatom a frame debuggert?

Gyors indítás:
  1. A Szerkesztőből építse fel a projektet a célplatformra (válassza a Fejlesztői lejátszót)
  2. Futtassa a lejátszót.
  3. Menj vissza a Szerkesztőhöz.
  4. Nyissa meg a Frame Debugger ablakot.
  5. Kattintson az Aktív profilozó elemre. Megmutatja, hogy mennyi időt tölt a játék különböző területein. ...
  6. Kattintson az Engedélyezés gombra, a keret hibakeresőjének engedélyeznie kell a lejátszót.

Mi az az SRP Batcher?

Az SRP Batcher egy renderelési hurok, amely felgyorsítja a CPU-megjelenítést a jelenetekben . Lásd a szószedetben, ahol sok olyan anyag található, amelyek ugyanazt a Shadert használják . Lásd: Szószedet-változat. A Scriptable Render Pipeline (SRP) Batcher felgyorsítja a CPU-megjelenítést a jelenetekben sok olyan anyaggal, amelyek ugyanazt a Shader Variantot használják.

Hány csúcsot képes kezelni az OpenGL?

Ennek a rajzolási funkciónak az a jó része, hogy a 65536-nál kevesebb csúcsot tartalmazó hálók szekvenciálisan tárolhatók ugyanabban a csúcspufferben, mivel az indexek (változtatás nélkül GLushort néven tárolva) felhasználhatók a 65536-nál nagyobb pozícióban lévő csúcsok indexelésére. .

Mi az a GL pozíció?

Leírás. A csúcs, a tesszelláció kiértékelő és a geometria nyelvekben a gl_PerVertex nevű blokk egyetlen globális példánya elérhető, és a gl_Position tagja egy olyan kimenet, amely megkapja a homogén csúcspozíciót. A shader végrehajtása során bármikor megírható.

Mit csinál egy geometriai árnyékoló?

A geometriai árnyékoló bemenetként olyan csúcsok halmazát veszi fel, amelyek egyetlen primitívet alkotnak, pl. egy pontot vagy egy háromszöget . A geometriai árnyékoló ezután tetszés szerint átalakíthatja ezeket a csúcsokat, mielőtt elküldi őket a következő árnyékoló szakaszba.

Drága az okklúziós selejtezés?

A szoftveres okklúziós selejtezés gyakran költséges , különösen a kisebb és régebbi eszközök esetében.

Hogyan lehet engedélyezni az okklúziós selejtezést?

2. Felkészülés az okklúziós selejtezésre
  1. A statikus elzárók vagy hálóval vagy terepleképezővel rendelkeznek, átlátszatlanok, és nem mozognak futás közben. ...
  2. Jelölje ki az összes játékobjektumot, amelyet statikus elzáróként szeretne használni. ...
  3. A jelenet minden egyes kamerájánál győződjön meg arról, hogy az Occlusion Culling engedélyezve van az Inspectorban (02. ábra).

Hozzájárul-e az okklúziós selejtezés a renderelés hatékonyságához?

Az okklúziós selejtezés egyszerűen azáltal növeli a renderelési teljesítményt, hogy nem jeleníti meg a nézeten kívül eső geometriát , vagy nem takarja el a kamerához közelebb eső tárgyak. Az okklúziós selejtezés két gyakori típusa az elzáródás lekérdezése és a korai z elutasítás.

Hány tételt tud kezelni a Unity?

Dinamikus kötegelés (hálók) Lásd a szószedetben, ha a csúcspozíciót, a normált és az egyszeri UV-t használja, akkor akár 300 vert is köthet össze, míg ha a Shader a Vertex Position, Normal, UV0, UV1 és az érintőt használja, akkor csak 180 vert.

Hogyan lehet abbahagyni a hívásokat?

Ezért csökkentheti a rajzhívások számát, ha úgy tervezi meg a jelenetben lévő objektumokat, hogy a lehető legtöbbet le lehessen rajzolni minden egyes "hívással". Azonos anyagú és textúrájú hálók kombinálása.

Mi az ue4 sorsolás?

A sorsolási hívás " Azonos tulajdonságokkal rendelkező sokszögek csoportja " vagy Unreal kifejezéssel - "ugyanazt az anyagot megosztó sokszögek csoportja". Tegyük fel tehát, hogy van egy fája, aminek van anyaga a kéreghez, egy a levelekhez, egy pedig a bogyókhoz/fenyőtobozokhoz/makkokhoz.

Mi az a példányos tartalom?

A példány egy MMO-ban lévő terület másolata , általában korlátozott hozzáféréssel néhány játékos számára. A példányosítás számos hasznos célt szolgál: szerver erőforrásokat takarít meg. ... A zsúfoltság enyhítése lehetővé teszi, hogy az MMORPG több egyéni és kiscsoportos tartalmat tartalmazzon, növelve vonzerejét.

Ingyenes a Kritika újraindítása?

A Kritikáról: REBOOT A Kritika Online egy ingyenesen játszható hack-and-slash MMORPG , amely az En Masse Entertainment és az ALL-M Co egyjátékos kalandharcát is tartalmazza. A játékosok négy különböző osztály közül választhatnak: Gunmage, Warrior, Reaper és Rogue. ... Mindegyiknek hatalmas főnöke van, amelyet a játékosok legyőzhetnek.

Mi az a példányos zsákmány Grim Dawn?

A Grim Dawn két zsákmánymóddal rendelkezik: Free-For-All és Instanced Loot. ... A Példányos zsákmány hatására minden játékos külön -külön zsákmányt ejt, mintha szólóban lennének. Az egyetlen kivétel a szörnyekkel felszerelt zsákmány, amelyet véletlenszerűen osztanak ki a szörny megölésekor jelen lévő játékosok között.