Irreálisan használ selejtezést?

Pontszám: 4,4/5 ( 71 szavazat )

Az Unreal Engine alapértelmezés szerint a View Frustum selejtezést és a hardveres elzáródási lekérdezéseket (dinamikus elzáródás) használja minden projekthez. Ha a projektben sok szereplő van, ez költséget jelenthet a GPU teljesítményéhez, különösen olyan esetekben, amikor sok színész látható a jelenet nézetben.

Mi a selejtezés az irrealban?

Az Unreal Engine 4 (UE4) a láthatóság és az okklúzió miatti selejtezési módszereket kínálja. Ezek a selejtezési módszerek hasznosak a játék teljesítményének optimalizálásához. Mindegyik módszer csökkenti a Szintben látható szereplők számát azáltal, hogy beállítja, hogy fel kell-e húzni őket a képernyőre vagy sem.

Drága az okklúziós selejtezés?

A szoftveres okklúziós selejtezés gyakran költséges , különösen a kisebb és régebbi eszközök esetében.

Hogyan használja a selejtezési távolság hangerejét?

Cull Distance Volume-ok hozzáadhatók a szintedhez a Szerkesztő Helyszínelők paneljén keresztül , és a szinthez igazíthatod. Ha a kötetet kiválasztotta, a Részletek panelen érheti el a vágási távolság párok tömbjét. Minden selejtezési távolság pár tartalmaz egy értéket a méret és a selejtezési távolság számára.

Mire jó az okklúziós selejtezés?

Az okklúziós kivágás eltávolítja a további objektumokat a kamera renderelési munkáiból, ha azokat teljesen eltakarják a közelebbi tárgyak . Az okklúziós selejtezési folyamat egy virtuális kamera segítségével megy végig a jeleneten, hogy felállítsa a potenciálisan látható objektumkészletek hierarchiáját.

A selejtezési módszerek megértése | Élő edzés | Belül az Unreal

36 kapcsolódó kérdés található

Hogyan lehet engedélyezni az okklúziós selejtezést?

2. Felkészülés az okklúziós selejtezésre
  1. A statikus elzárók vagy hálóval vagy terepleképezővel rendelkeznek, átlátszatlanok, és nem mozognak futás közben. ...
  2. Jelölje ki az összes játékobjektumot, amelyet statikus elzáróként szeretne használni. ...
  3. A jelenet minden egyes kamerájánál győződjön meg arról, hogy az Occlusion Culling engedélyezve van az Inspectorban (02. ábra).

Mi az a selejtező maszk?

A Unity Camera osztálynak van egy selejtező maszkja, így minden kamera beállítható úgy, hogy csak az elérhető rétegek egy részét jelenítse meg. Ez akkor hasznos, ha a 3D objektumokat egy, a fő kamera által látható rétegbe helyezi, és mondjuk a grafikus felhasználói felületet egy másik rétegbe, amelyet egy másik kamera láthat.

Mi a selejtezés 3D-ben?

A 3D-s megjelenítésben a selejtezés kifejezés minden olyan objektum korai elutasítását írja le (objektumok, rajzhívások, háromszögek és pixelek), amelyek nem járulnak hozzá a végső képhez. Számos technika létezik, amelyek a renderelési folyamat különböző szakaszaiban elutasítják az objektumokat.

Hozzájárul-e az okklúziós selejtezés a renderelés hatékonyságához?

Az okklúziós selejtezés egyszerűen azáltal növeli a renderelési teljesítményt, hogy nem jeleníti meg a nézeten kívül eső geometriát , vagy nem takarja el a kamerához közelebb eső tárgyak. Az okklúziós selejtezés két gyakori típusa az elzáródás lekérdezése és a korai z elutasítás.

Hogyan használja az elzáródási területeket?

Elzáródási terület komponens használata nézettérfogat meghatározásához
  1. Adjon hozzá egy Occlusion Area komponenst egy üres GameObjecthez. Lásd a Glosszáriumban a jelenetedben.
  2. Az Ellenőrben. Lásd a Szójegyzék ablakban, állítsa be a Méret tulajdonságot úgy, hogy a határoló kötet. ...
  3. Az Inspector ablakban engedélyezze az Is View Volume lehetőséget.

Van Godot-nak okklúziós selejtezése?

K: A Godot-ban az okklúziós selejtezés a GPU-n fut? V: Nem, a CPU-n fut . Ezt annak érdekében teszi, hogy az objektumokat a lehető legkorábban selejtezze, és így a többi objektum (például fények, árnyék újrarajzolása, matricák, újrapróbák stb.) ne dolgozzon fel.

Mi az a selejtező játékmotor?

A selejtezés definíció szerint az objektumok kiválasztása az objektumok nagyobb csoportjából . A mi játékmotorunknál az általunk kiválasztott kis pontok azok a pontok, amelyeket a képernyőre szeretnénk felhívni. Az objektumok nagyobb csoportja minden létező pont lesz.

Mi az a hierarchikus Z pufferelzárás?

A Hierarchical-Z a modern GPU-k jól ismert és szabványos funkciója , amely lehetővé teszi számukra, hogy felgyorsítsák a mélységi tesztelést azáltal, hogy elutasítják a bejövő töredékek nagy csoportját a chipen lévő memóriában található mélységi puffer csökkentett és tömörített verziójával.

Mi az a hierarchikus Z puffer?

Hierarchikus Z-puffer. Ez a funkció lehetővé teszi, hogy a megjelenítendő képpontot össze lehessen hasonlítani a z-pufferrel, mielőtt a pixel ténylegesen megérkezne a renderelő folyamatba. Ez lehetővé teszi a haszontalan pixelek korai kidobását (korai Z elutasítás), mielőtt a Radeonnak renderelnie kellene őket.

Az OpenGL automatikusan törli?

A többi objektum által eltakart objektumok kezelésének néhány módja van. Az okklúziós selejtezés a legegyszerűbb, de az OpenGL semmit sem tesz annak közvetlen támogatására (bár egyes hardverek ezt kiterjesztik). A másik a mélységi puffer, amelyet az OpenGL közvetlenül támogat.

Mit jelent a hátsó selejtezés?

A számítógépes grafikában a back-face selejtezés határozza meg , hogy egy grafikus objektum sokszöge látható -e. Ez egy lépés a grafikus folyamatban, amely azt teszteli, hogy a sokszög pontjai az óramutató járásával megegyező vagy azzal ellentétes sorrendben jelennek-e meg a képernyőre vetítve.

Mi az okklúziós selejtezés Ffxiv?

Az okklúziós selejtezési beállítás csökkenti a CPU korlátozott forgatókönyveinek hatását azáltal, hogy többé nem rajzol maszkolt és képernyőn kívüli objektumokat . Ez általában csökkenti a processzorhasználatot (vagy csak javítja a látható adatok GPU-hoz való eljutásának sebességét), ami növeli a GPU-használatot és ennek következtében a képkockasebességet.

Mi az a háromszög selejtezés?

Ezt a háromszöget alkotó három csúcs sorrendje , valamint a képernyőn látható sorrend határozza meg. A háromszögeket a látszólagos szembeállításuk alapján el lehet dobni, ez az eljárás Face Culling néven ismert.

Mi az a selejtezési mód?

Az a mód, amely meghatározza, hogy a SceneKit mely felületeket jelenítse meg .

Mi az a culling GPU?

A GPU selejtezése nagyon egyszerű megértéshez. Lényegében csak azt kell megjeleníteni, amit a játékos látómezejében látunk . Ha egy objektum nem látható, vagy hamarosan láthatóvá válik, egyszerűen nem jelenik meg a folyamatban.

Mi az a renderelő rétegmaszk?

render rétegmaszk. Maszkot készít a jelenet minden objektumához . Ez lehetővé teszi, hogy megkapja a kívánt objektum egyedi renderelési menetét, és tetszés szerint vezérelje azt a Kompozíciós környezetben.

Mi az a rétegmaszk a Unityben?

Egy GameObject legfeljebb 32, a Szerkesztő által támogatott LayerMasket használhat. Az első 8 réteget a Unity határozza meg; a következő 24 a felhasználó által vezérelhető. A bitmaszkok a 32 réteget képviselik, és igazként vagy hamisként határozzák meg őket. Minden bitmaszk leírja, hogy a réteg használatban van-e.

Mi az a dinamikus okklúziós selejtezés?

Ha a dinamikus elzárás engedélyezve van, a Unity leselejtezi a renderelőt , amikor egy statikus okklúzió blokkolja azt a kamerától. A kimenetet vagy a képernyőre rajzolják, vagy textúraként rögzítik.

Mi az a portálalapú selejtezés?

A portálkivágás egy olyan módszer, amellyel a 3D-s jelenet celláknak nevezett területekre bontható , amelyeket portálok kapcsolnak össze. A portál egy olyan ablak a 3D térben, amely lehetővé teszi, hogy az egyik cellában (a „kifelé” lévő cellában) lévő objektumokat egy másik cellából (a „be” cellából) lássák.